【學員喜訊-605期】游戲運維年薪30萬,為告別雜亂忙再提升

相信了解運維行業的人都有游戲運維要人命的傳聞,而余同學作為游戲行業的一員也深有體會。任何一刻的卡頓,都是對游戲的致命打擊,需要Linux運維人員有極快的響應速度,下面我們來聽聽他對游戲運維的看法。

余同學,馬哥教育Linux網絡班27期學員,報名日期:2017年05月16日

 


互聯網上有人問:

早些時間聽說過一種說法,收入/辛苦性價比的順序:金融>在線交易>一般互聯網>游戲運維,大致是這樣。

還聽說過一種說法:游戲這行業開發加班三天三夜純屬正常,這么看運維也最少要三天三夜,請問是否屬實?

當然最后還有個問題,游戲這行業錢很多,當然我知道這是用命換來的,不過還是問下,是否屬實?


今天忽然看到你這句話我深有感觸,我自己因為年紀問題,也遇到同樣的困惑(干不動了)。

因為游戲行業的運維特點造成了,游戲運維在運維自動化上有大規模應用,但對單點高并發及高可用業務場景通常涉及很少,我在求職的過程中經常被傳統互聯網行業問到這一點。

但我就自身而言,我覺得做了近20年的游戲運維還是有些心得的,這些希望對你了解游戲行業運維有所幫助。

1、首先為什么要經常加班?

主要是因為游戲行業版本迭代速度快,對用戶響應速度也快,就我目前感受到的,游戲行業比大多數傳統行業要快。那么問題來了,如果只是解決這一個需求,我們需要經常加班嗎?游戲運維工作除了包含正常的運維工作以為,還要求對游戲業務有更深入的了解,這涵蓋了對整個業務流的理解。就我而言,我從來不需要業務部門緊急提需求給我,我基本能通過游戲產品運維數據的反映,能預判出接下來的工作,所以我也加班,但很少是無準備的加班,通常業務需求提給我,我已經準備的七七八八了。

說句不夸張的話,我比大多數游戲運營更懂游戲項目業務流以及實現的技術方式,所以我很少被動加班,我通常都是告訴研發或者運營,你們準備好東西告訴我,我幫你們部署上線,我先撤了不陪你們加班了。后期開發運維自動化工具腳本,這種加班幾乎沒有了。

2、其次游戲行業收入問題?

我覺得可以這樣看,一個好的游戲運維,他除了對運維工作精通以外還需要對游戲項目業務流有更多參與度,那么對應的游戲運維拿到的工資其實應該是(運維+游戲業務)兩部分的錢,而且游戲行業普遍接受工資+項目獎金的形式,所以項目做好了拿的多是應該的,我就曾經一年拿過25個月的工資。

但就目前游戲行業的情況來看,普遍難出游戲大作,項目運維規模都不大,就導致一般游戲運維很難接觸到大規模服務器集群,或者大數據集群,這時候容易造成游戲運維工程師從事基礎運維工作,技術不能得到有效提高(成型的大公司除外),自然基礎運維的工資也不高,這是行業目前特點造成。

如果你進入這個行業要想辦法給自身做儲備,否則路越走越窄。

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